以前,1しゅう目でしんじゅ51個でクリアしたレポートを公開したところ,アメジストさん,えむしぐまさんから「もっと少なくいける」との指摘を受けたので,この機会に真のしんじゅ極小数でのクリアを目指します。
制限は特にありません。
バグ技以外すべてを活用して攻略します。
1.基礎知識
・しんじゅの引力の法則
しんじゅとスタフィーとの間には普遍の引力が働いています。
その引力を大きさは,しんじゅとスタフィーとの距離に反比例するようです(おそらく引力の大きさは1種類ではないが,証明不可能)。
しんじゅの引力圏は,横長の長方形状に広がっているようです。
しんじゅを中心として,しんじゅの重心とスタフィーの重心との距離が,横には1マス分,縦にはそれ未満の距離に入ると引力が発生します。
このとき,約1秒はその場にとどまっています。
よって1秒以内に引力圏を抜けるとしんじゅを得る事無しにすませる事ができます。
約1秒を過ぎると,しんじゅはスタフィーのいる方向に向かって加速度運動を始めます。
理論上は加速度運動をさせ,しんじゅを得ずにすませる事も可能ですが,成功した試しが無い上に,スタフィーが動くと円運動が中断されてしまうので意味がありません。
つまり,しんじゅが動き出したらアウトだということです。
・連続ボーナス
敵を連続で3びき以上やっつけると,3びき目以降,しんじゅが現れます。
非常に邪魔な上,勢いあまって取ってしまう可能性が大です。
敵は1ぴきずつやっつけましょう。
なお,取扱説明書に,>
大きいしんじゅは敵を連続で4ひきと書いてありますが,5ひきの間違いです。デマです。
以上やっつけると現れるぞい。
・マーメイド
このゲームのセーブにはステージクリア時のセーブ,マーメイドによる中間セーブ,どこでもセーブできる中断セーブの3つがあります。
このうち中断セーブはゲームを再開するとデータが自動的に消去されるので事実上意味がありません。
となると,やり直し時に頼るのはマーメイドという事になるのですが,1回使うとなくなる上に,通路のしんじゅが邪魔で使えないこともあります。
よって,むやみに使わず,難しいマップの前などに温存しておきます。
まあたいていは難しいマップの前にあるんですが。
2.ロブのどうくつ
ロブじいさんに会った後→タルを左端に1マスあけて押し,その隙間からのぼります。
マーメイドに会った後→先にマーメイドを使用。
右端からダッシュで走り,手前の3つのしんじゅの上の隙間に入り,右から3番目のしんじゅ(下図の●)だけを取るようAボタンで調整し,左から3番目のしんじゅの引力圏が抜けられる程度の高さにきたら←を押して足場に着地します。

なお,ここの抜け方はえむしぐまさんのものを参考にしました。
ヤドカリタにツノガイを渡した後→4つあるブロックは上の2つ,次の2連ブロックは左を壊します。
そうしないとしんじゅがよけられません。
ギョットーは4つのブロックと2連ブロックとの間くらいにおびきよせて倒すのが安全でしょう。
次の2連ブロックは,上をダッシュ+スピンアタックで左へ移動しつつ壊せばすぐに引力圏を抜けられます。
最後のきれいなかいがらの前の1個は不可避です。
記録 2個(−1個)
3.サンゴショウ
スタート地点→下,右と迂回します。
水流のいっぱいある場所→水流に流されない程度に波間に入り,↑で陸に上がります。
ジャンプ不可。
ヤドカリタと再開後→まず8個のブロックが浮かんでいるところまで行きます。
右から3番目のブロックに小ジャンプで乗ります。
その後左上のブロックから半マス分はなれたところを鉛直上向きに飛び,右のブロックの左はしに着地し,それと同時に右方向にギリギリまでダッシュして,トビラに向かってジャンプ。
これで0個で抜けられます。
なお,えむしぐまさんの方法では,左のブロックからダッシュしてきて飛ぶ,とのことでしたが,左のブロックに乗るときにしんじゅの引力圏を抜けるのが非常に難しいので今回は採用しませんでした。
ボンボーンの部屋→6個不可避です。
記録 6個(−1個)
4.ザショウクジラ
キョロスケとの再開後→はじめは上,次も上のブロックをこわします。
最後2つはどちらでもいいです。
バンキロスへの道→左を取って上の段左へ。
右を取って上の段右へ。
左を取って上の段左へ。
右を取って上の段右へ。
最後はしんじゅの上をダッシュで抜けます。
ちゅうちょしたらダメです。
ダッシュを続けないと引力圏を抜けられません。
記録 4個(±0個)
5.氷の海
スタート地点の上→ギリギリでジャンプをして長くジャンプ。
左のクリオレへの道の1マップ目→左から8番目のブロックの上にしんじゅがあるのですが,下から行くとよけにくいので,電流にあたって上にのぼります。
そこから長くジャンプで普通につけます。
マナズーコを追うマップ→中央付近は3つと書いていましたが,2個で行けます。
まず下の2つのブロックを壊しておき,壁に当たらないように上,右,上とすばやくスピンアタックをするだけです。
もし壁に当たったら左下のしんじゅの引力圏を抜けられません。
タイミングはかなりシビアです。

右のクリオレへの道の2マップ目→はじめはウツボーンが引っ込むのを待ち,引っ込んだらダッシュで進む。
次は下をダッシュで進み,上が引っ込んだらジャンプ。
ここで無理にスピンアタックで引っ込ませようとしたら左のしんじゅを取ってしまう可能性大なので注意。
おんせんへの道の1マップ目→まずダッシュ&長くジャンプで右端へ行き,壁についた位でAを話し落下します。
落下中からBボタンを押しておき,着地した瞬間左にダッシュすれば1個もとらずに行けます。
ちゅうちょしたらダメです。
おんせん→はじめは真上にスピンアタックし,足場と同じ高さのところにスタフィーがきたら左を押しながらスピンアタックで減速すると上手くいきます。
ここで失敗するとラブラブのところまで戻されるので注意。
次は真上にスピンアタックし,右のしんじゅの半マス下くらいの所にきたらスピンアタック。
このときBボタンを押しっぱなしにします。
着地した瞬間に右を押せば引力圏に入ることなく全てよけられるはずです。
左のボエールンへの道は,一番上の3つのうち2つだけとり,進路の4つをとり,計6つでいけます。
一番上は,例のごとく着地した瞬間ダッシュです。
記録 8個(−2個)
6.ふかい海
オオタルイカのへや→真ん中の方のしんじゅがないところを通れば問題ないでしょう。
ふさがれた道の前→下の2個を取れと書いていましたが,1個でいけます。
左下の1個を軸に右,右下とスピンアタックで進むだけです。
左下にマーメイドがいるのですぐやり直せるので問題ないでしょう。

1個目のサカナのぞうの扉→1度,わざと右にしてスピンを強化したあとセーブ。
2個目のサカナのぞうのトビラ→ちゅうちょせず,天井としんじゅの間を左上に向かってスピンアタックをすると1個でいけます。
記録 2個(−4個)
7.ちんぼつせん
キョロスケを運ぶ場面→キョロスケを,上,左上と言う順でスピンアタックでふっとばします。
近くのワカゾーを,連続撃破ボーナスが出ないように倒します。
そしてひらすら左上にふっとばしたあと,普通に運べば完了です。
下スクロール,キョロスケが閉じ込められたあと→下にしんじゅがある場合,例のごとく↓,→とスピンアタックで。1
記録 0個(±0個)
8.かいていしんでん
水流とスイッチの部屋→取らねばならない8個で抜ける。
よげんしょを取った直後オーグラに吹っ飛ばされる所→1個不可避ですが,2回目は取ったところを通れば回避可能。
ジョージローの部屋→2番目のフキャは上の隙間に入って回避。
きずぐすりの部屋→はじめはしんじゅの下から左にジャンプしたあと右に長くジャンプで抜けます。
次は4個と書いていましたが,2個で行けました。
方法は,簡単で,左のカベの水面近くから右上にスピンジャンプをするだけです。
これで2個でいけます。

この部屋を出る前に左を押しましょう。
なぜなら右にしんじゅがあるからです。
オーグラに吹っ飛ばされた後の縦スクロール→右のゴムボールから直接左の足場に乗ります。
左の足場の左端から右上に上手くダッシュ+ジャンプで1個でいけます。
記録 12個(−5個)
9.そらの海
クラーゲンへの道→下にしんじゅがあるので,ジュエリーのミスは禁止です。
カニナリへの道→暗くてもしんじゅは見えるので間違えて取ることはないでしょう。
はじめの方は下をダッシュ。
その次はダメージをくらった後,左のトゲの中を進みましょう。
記録 0個(±0個)
10.テンカイ
オーグラへの道左→セーブできないので最後にくること。
4個不可避。
記録 4個(±0個)
総計 38個(−13個)
今回は妥協も一切なし。
えむしぐまさん,アメジストさんのおかげでいい記録が出せました。
かなり極限に近い記録だと思います。